弊社の今昔⑧
製作体制の今と昔の比べた違いについてです。
⑧か。
そこそこ思いつくものですね。
で、違いなんですが、昔に比べて徹夜というか、
会社に泊まり込むことが減りました。
製作期間が昔よりも長くなったこと、
徹夜しても翌日にツケがくるので効率が悪いこと。
などがあげられます。
ぶらばん!とか、グラフィッカーさんは大変そうだった……。
個人的に大きな一つの要因は、昔に比べてスクリプトのツールが増えて、
便利になったことでしょうか。
昔は立ち絵を表情ごとにpsdで保存。
そのpsdを1つ1つフォトショップで読み込み、適したサイズに縮小、
それをpngなどで保存していたので、まー時間のかかることかかること。
アクションを組むので作業が大変というよりは、
PCが占領されるので他の作業が何もできなくなる、というのが本当に面倒で。
それもエラーが出る可能性もあるので、完全に放置もできないし……。
そんなこともあったんですが、
今では色んなツールがあったりして、そこら辺が楽になりました。
ありがとう、ワムソフト!
こういうツールや、ゲーム本編のUIとかは
製作を積み重ねないと見えない部分もありますのですが、
本当によかったと思っています。
昔の作業が今でも必要となると、結構泣きそうになります。
あと、データ容量も大きくなりますからね。
⑧か。
そこそこ思いつくものですね。
で、違いなんですが、昔に比べて徹夜というか、
会社に泊まり込むことが減りました。
製作期間が昔よりも長くなったこと、
徹夜しても翌日にツケがくるので効率が悪いこと。
などがあげられます。
ぶらばん!とか、グラフィッカーさんは大変そうだった……。
個人的に大きな一つの要因は、昔に比べてスクリプトのツールが増えて、
便利になったことでしょうか。
昔は立ち絵を表情ごとにpsdで保存。
そのpsdを1つ1つフォトショップで読み込み、適したサイズに縮小、
それをpngなどで保存していたので、まー時間のかかることかかること。
アクションを組むので作業が大変というよりは、
PCが占領されるので他の作業が何もできなくなる、というのが本当に面倒で。
それもエラーが出る可能性もあるので、完全に放置もできないし……。
そんなこともあったんですが、
今では色んなツールがあったりして、そこら辺が楽になりました。
ありがとう、ワムソフト!
こういうツールや、ゲーム本編のUIとかは
製作を積み重ねないと見えない部分もありますのですが、
本当によかったと思っています。
昔の作業が今でも必要となると、結構泣きそうになります。
あと、データ容量も大きくなりますからね。
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